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Finali di Re e pedone contro Re

In alcune posizioni è possibile definire case la cui occupazione da parte del Re è garanzia assoluta di vittoria: sono le case chiave. Il caso più semplice è quel pedone arrivato in settima: se il Re può controllare la casa di promozione, la vittoria è assicurata. Anche se il pedone è molto più arretrato si può definire un insieme di case critiche che assicurano la vittoria.

Se il pedone non ha ancora supeato la metà della scacchiera, sono le tre davanti al pedone situate due traverse più avanti:

Geometrie del Re

Se tocca al Bianco (che non ha l’opposizione), la partita è patta: 1.Ra4 Ra6!. Ogni tentativo è vano: 2.b4 Rb6 3.b5 Rb7 4.Ra5 Ra7 5.b6+ Rb7 6.Rb5 Rb8 7.Ra6 Ra8 8.b7+ (il pedone arriva in settima dando scacco: patta) Rb8 9.Rb6 stallo!

Nel caso il pedone abbia superato la metà della scacchiera, per esempio sia in quinta, sono critiche anche quelle nella traversa immediatamente successiva a quella del pedone (la sesta).

Geometrie del Re

Infatti il Bianco vince anche con il tratto: 1.Rc6 Rc8 2.d6 Rd8 3.d7 (si arriva in settima senza dare scacco) Re7 3.Rc7 e vince.

Coniugando case critiche e opposizione si scopre che (quasi sempre!) per vincere il finale di Re e pedone contro Re:

  1. Il Re deve stare davanti al pedone
  2. Tranne che nel caso della quinta traversa, deve avere l’opposizione (otenuta magari utilizzando un tempo di riserva quando il pedone è arretrato e può essere avanzato di un passo).

Pedone di Torre

Abbiamo già visto l’eccezione del pedone di Cavallo in cui la parte forte deve eseguire l’aggiramento dalla parte della colonna di Torre; l’altra eccezione importante è quella del pedone di Torre. La casa chiave del pedone di Torre è la casa g7.

Geometrie del ReB

Se la parte debole arriva a controllare la casa g7 (come nel diagramma soprastante), la patta è assicurata: se il Bianco gioca Rh7, il Nero riesce a chiudere il Re forte sulla colonna h con il meccanismo del pendolo.

Per vincere la parte forte non ha che il caso del controllo della casa di promozione con la strada libera per il pedone, per esempio con il Re in g7.

Pedone in sesta

Se il pedone è in sesta, si può vincere anche se il Re non rispetta la regola 1, utilizzando la spallata.

Finalei di Re e pedone contro ReB

Il Bianco vince con una spallata al Re: 1.d7! Rc7 2.Re7. Se però tocca al Nero la partita è patta perché il Re nero prende l’opposizione: 1…Re8 f7+ 2.Rf8 Rf6=.

Quadrato

Si veda il diagramma seguente:

Geometrie del Re

Il pedone e la casa di promozione costituiscono il lato del quadrato. Se il Re riesce a entrare nel quadrato del pedone, allora riuscirà a catturarlo, altrimenti il pedone promuoverà. Quindi, se tocca al Bianco gioca 1. Re3 o 1. Re2 ed è patta; se tocca la Nero, gioca 1. b3 e vince.

La regola del quadrato è necessaria, ma non sufficiente perché il Re, pur trovandosi nel quadrato, non riesce a fermare il pedone perché uno dei suoi pedoni lo ostacola. Ecco un esempio di Bianchetti (1925):

Geometrie del ReB

Il Bianco vince con 1.d5! exd5 2. a4 Re4 3.a5 e il Nero non può giocare 3…Rd5.

Un celeberrimo studio (Reti, 1921) illustra come il Re può salvarsi anche se è fuori dal quadrato quando sia possibile entrarci dopo aver bloccato l’avanzata del pedone avversario con minacce legate spesso all’aiuto a un proprio pedone passato.

Geometrie del ReB

Il Bianco patta con: 1.Rg7 h4 2.Rf6 Rb6 (se 2…h3 3.Re7 e i due pedoni promuovono insieme) 3.Re5 Rxc6 (3…h3 4.Rd6!) 4.Rf4 e patta.

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