Vuoi migliorare negli scacchi?
Migliorare la capacita di calcolo
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Leggi l'articolo precedente, Combinazioni semplici e complesse.
 
È possibile migliorare la capacità di calcolo? Sicuramente sì in quanto la capacità di calcolo è una qualità allenabile. Il difficile è costruire un percorso didattico, infatti finora nessuno c'è riuscito. A parte alcuni consigli comunque interessanti, è più utile conoscere gli strumenti in grado di migliorare la nostra capacità di calcolo e poi mettersi a lavorare.

Difficoltà del calcolo

Da La scelta della mossa sappiamo che il calcolo ideale è il seguente (in corsivo il risultato del passo in questione):
  1. Si studia la posizione in base alla propria capacità scacchistica e si costruisce l'insieme delle candidate.
  2. Le si mette in ordine di importanza (elenco delle candidate).
  3. Si analizzano le candidate una per volta senza saltare (ricordiamoci di Kotov!) alla successiva prima di aver dato un giudizio su quella sotto esame.
  4. Nel caso, durante l'analisi di una mossa, si scoprisse un'altra candidata, si finisce l'analisi della mossa in questione, poi si analizza la nuova mossa candidata.
  5. Nel caso, durante l'analisi di una mossa si scoprisse un'idea che potrebbe rivalutare una candidata precedentemente analizzata, si può tornare a rianalizzare la candidata precedente.
  6. Alla fine si gioca la mossa candidata che è apparsa migliore. Se c'è tempo e se lo riteniamo opportuno, possiamo ricontrollarla.
Se la mossa migliore è fra le candidate, il punto 1 ci dice che il nostro intuito scacchistico è eccellente; se è la prima analizzata, il punto 2 che è perfetto visto che analizziamo per prima la mossa più forte. Questo aspetto non sarebbe interessante per un computer, ma per un umano occorre considerare il fattore stanchezza. Analizzare una mossa per prima o per ultima non è proprio la stessa cosa.
Il punto 3 è ormai universalmente accettato: se non riusciamo a gestire le diramazioni delle varie mosse e continuiamo a passare da una all'altra perché non riusciamo a venire a capo di nessuna variante, facciamo solo una grande confusione.
I sei punti sopraccitati ci dicono che il vecchio concetto di tattica è decisamente superato e può essere praticamente sostituito da due concetti chiave
  • il colpo d'occhio ovvero la capacità di indicare come prima mossa candidata la mossa migliore (chi non ha colpo d'occhio è spesso molto carente nel gioco lampo);
  • la capacità d'analisi.
Occorre chiedersi:

cosa può farci deviare dal cammino ideale?

a) Durante l'analisi di una mossa, si scopre un'altra candidata. SOLUZIONE: in questo caso è corretto finire l'analisi della mossa in questione, poi analizzare la nuova mossa candidata.
b) Non abbiamo la più pallida idea di quale considerare per prima, il nostro colpo d'occhio è scarsissimo. Questo difetto è simile a quello di chi ha una prima palla debole nel tennis. SOLUZIONE: fare un'analisi preliminare che tenda ad arrivare alla miglior priorità possibile, senza buttarsi a caso nell'analizzare la prima che viene in mente, magari motivata soltanto da vaghe sensazioni.
c) Non sappiamo analizzare correttamente una candidata semplice (cioè con un solo ramo) perché, arrivati a un certo punto, non siamo in grado di trovare una mossa che promuova la variante; oppure siamo così ottimisti da non vedere una difesa dell'avversario. Questo difetto tende a scomparire all'aumentare della forza del giocatore ed è tipico dei giocatori più deboli per i quali sono utili i suggerimenti (vedi oltre) 4, 5, 6, 7, 11.
d) Non sappiamo analizzare le combinazioni complesse perché i rami per noi sono troppo numerosi e ci perdiamo nella foresta delle varianti. Ciò accade principalmente perché non siamo in grado di vedere le candidate successive, quelle ai livelli successivi (ovvio il consiglio di imparare a utilizzare le posizioni di passaggio, consiglio num. 8). Il doversi costruire in memoria le varie posizioni è come giocare alla cieca. Spesso non si è in grado di vedere cosa accade perché lo scenario è decisamente mutato e si ritorna indietro all'infinito per cercare di chiarire il futuro. Sicuramente, data una posizione complessa, il giocatore più forte è avvantaggiato nell'analisi delle candidate ai livelli successivi perché sa scartare molte possibilità francamente poco interessanti. Utili i consigli 1, 2, 3, 9, 10.
Nessuno è riuscito a trovare metodi abbastanza validi per velocizzare l'apprendimento; sicuramente in letteratura si trovano moltissimi consigli, ma, per quanto validi, disgiunti da uno studio spesso molto lungo (migliaia di posizioni) non servono a granché.
Vediamo dapprima i suggerimenti meno interessanti, divisi per categorie:
  • poco pratici o non praticabili; per esempio: considerare tutte le mosse legali.
  • Particolari. Data una posizione, si identifica il modo di risolverla, modo che però vale per quella e poche altre posizioni simili. Vedere il modo trovato come generale non è particolarmente utile.
  • Psicologici. Consigli come "non calcolate inutilmente", "se la differenza fra due mosse è minima, non ha senso perdere tempo nell'analizzare quale è migliore" ecc. appartengono più al buon senso che alla teoria degli scacchi.
Fra i consigli psicologici c'è anche quello della profilassi, su cui sono stati scritti addirittura dei libri interi. Per profilassi si intende il prestare attenzione alle idee dell'avversario e inserirle nei nostri processi decisionali.
In linea teorica niente da eccepire, ma se si presta troppa attenzione ai piani dell'avversario si finisce per avere un gioco puramente passivo e difensivo. Nessuno è ancora riuscito a spiegare completamente quale sia e come si trovi il giusto equilibrio fra profilassi, passività e iniziativa.

Alcuni consigli utili

Oltre a quelli già dati e ad altri che sono desunti dai motivi tattici, pochi sono i consigli che in letteratura hanno validità generale. Eccone una breve rassegna.

1) Calcolare solo i rami con poche diramazioni - Spingersi a calcolare rami con decine di diramazioni è impossibile per chiunque e richiederebbe troppo tempo. Un esempio convincente è l'errore del principiante che cerca di calcolare in apertura dove sono possibili svariate mosse ragionevoli. Quando non ci sono mosse forzanti (e quindi diventano possibili tanti rami) è opportuno fermarsi.

2) Calcolare solo rami corti - Come nel caso precedente, è molto difficile vedere dieci mosse avanti; nella stragrande maggioranza dei casi basta arrivare a cinque mosse in avanti per diventare un fortissimo giocatore.

3) Non considerare solo i rami favorevoli - Il classico ottimismo del principiante. Occorre sforzarsi di giocare anche dalla parte dell'avversario, cercando la mossa per lui migliore.
 
4) Calcolare lentamente – Anziché farsi prendere dalla frenesia di arrivare in fondo, forzarsi a non tornare sui propri passi (questo lo aveva già detto Kotov), procedendo però lentamente. Incredibilmente si guadagnerà comunque tempo sull'orologio. Il motivo è semplice: calcolando lentamente si fissano meglio le posizioni di passaggio e si gioca meglio alla cieca, tanto più importante quanto più lo scenario cambia procedendo nell'analisi. Troppo spesso il giocatore debole si perde nel calcolo perché calcola troppo rapidamente e "va in confusione".

5) Termine di una variante - Per evitare di trascurare le difese dell'avversario, è opportuno terminare l'analisi con una mossa dell'avversario. In tal modo, si evita di trascurare una difesa possibile, solo perché si è rimasti inebriati dalla "propria" mossa.

6) Pensiero non forzato - Tutti siamo alla ricerca di sicurezze. Questa tendenza psicologica ci fa spesso trascurare possibilità come le mosse intermedie, la possibilità che il nostro avversario non catturi il nostro pezzo che ha appena eseguito una cattura oppure che lo catturi con un pezzo diverso da quello più "logico" ecc. Approfondimenti sul tema del pensiero forzato (vedi Capire gli scacchi).

7) Inversione delle candidate – Molto spesso, in una combinazione, le prime due mosse sono invertibili. Prima di passare all'analisi di una di esse, è opportuno spendere un po' di tempo per fissarne la priorità. Per esempio (Nijboer-Acs, Wijk aan Zee 2003).

Capacità di calcolo

B

Il Bianco giocò 22. De4 !? De4 23. Ab5+ Dc6 (23... Tc6 24. Cd4!) 24. Ac6+ Tc6 25. Cf4 e vinse il finale dopo una ventina di mosse. Probabilmente dopo aver analizzato 1. De4 si sentì gratificato dal vantaggio e la giocò subito.
Peccato che, come osserva Aagaard, invertendo le prime due mosse avrebbe vinto subito. Infatti dopo 22. Ab5+! Ac6 23. Ac6 Tc6 24. Td4! il Nero non ha risorse.

8) Posizioni di passaggio – Dovuta a Tisdall, la tecnica dei punti di passaggio consiste nel fissare nella memoria una posizione "certa", alla quale siamo arrivati scartando tutte le alternative. Oltre a ottemperare al consiglio di Kotov di non tornare indietro nell'analisi della variante, la tecnica delle posizioni di passaggio è utile perché abitua a fissare in mente posizioni evolute da quella originaria, impone di calcolare lentamente (altrimenti la posizione non si fissa) e fare un primo bilancio della situazione. Se siamo decisamente soddisfatti (per esempio abbiamo guadagnato un pezzo e non vediamo controgioco dell'avversario), possiamo considerare la posizione di passaggio come definitiva. Altrimenti, alla fine della sequenza forzata, dobbiamo cercare le nuove candidate.

9) Attacco e numero di pezzi – Esistono regole che consentono genericamente di capire quando è ora di passare all'aspetto tattico della partita; purtroppo molte di esse sono empiriche, come quella che considera un pedone avanzato come un pezzo in attacco oppure come la regola dei tre pezzi (uno da sacrificare, uno per sostenere e uno per dare matto). Sicuramente quella di validità generale è che nell'attacco conta più il numero dei pezzi che il loro valore. Un esempio lo abbiamo nella Albanesi-Madiai (Montecatini 2007).

Capacità di calcolo

B

Il Bianco dimentica la regola e gioca 13. Af7+!? La mossa è buona e assicura un grande vantaggio al Bianco, ma non sono state analizzate le più forti 13. Ag5 o 13. Ce4! Per esempio 13. Ce4 Af8 14. Af7+ Rh8 (14... Rf7? 15. Dh7+ Re6 16. Dg8 Rd7 17. Ag5 e vince) 15. Dg5 Af5 e il Nero perde la qualità. Dopo 13. Af7+, Donna e Alfiere sono insufficienti per concludere a breve, nonostante il Re nero si trovi nel centro della scacchiera (13... Rf7 14. Dh7+ Re6 15. Dg6+ Rd7).

10) Mai rimuovere un pezzo in attacco per una manovra posizionale - Strane mosse di retrocessione dei propri pezzi non sono giustificate, se si sta attaccando. Oltre a rendere estremamente complesso il calcolo, danno il tempo all'avversario di riorganizzare la difesa. Non a caso, i computer scelgono sempre mosse attive che portano i propri pezzi a ridosso del fronte d'attacco.

11) Pensiamo al Natale! - Molto spesso ci capita di vedere la prima mossa, ma di non sapere cosa fare dopo. Può essere utile riposizionare i pezzi come se, per regalo (di Natale, l'espressione è di Aagaard), potessimo metterli dove vogliamo. Spesso si scopre che ci arrivano in fretta, grazie a una o più mosse prima non viste. In questa posizione (Karpov-Taimanov, San Pietroburgo, 1977) si può notare la posizione aggressiva del Nero con Donna e Cavallo.

Capacità di calcolo

N

Il Cavallo può andare in Cg3, ma, dopo hg3, la Donna non può dare scacco in h4, né può andare sulla colonna h perché, fra l'altro, lascerebbe al Re la casa g1. Va bene, però non sarebbe matto se la Torre fosse giocabile in h8 (oppure h7, h6 o h5)? Ebbene, bastano due mosse: Ta8, Th8. Quindi: 38... Cg3 e il Bianco abbandonò perché sarebbe seguito 39. hg3 Ta8!.

Un esempio didattico

Considerate questa posizione (Radulov-Soderborg, Helsinki 1961):

Capacità di calcolo

B

Non continuate nella lettura e provate a risolverla; a seconda della vostra forza di gioco datevi un tempo massimo di analisi:
1200 punti Elo: 20'
1500 punti Elo: 15'
1800 punti Elo: 10'
2100 punti Elo: 5'.
Questi tempi non sono tipici dell'esercizio, ma dovrebbero essere adottati sempre, per qualunque posizione. Lo scopo è quello di ottimizzare il tempo di studio. Infatti nelle posizioni tipo Il Bianco muove e vince, il giocatore è in genere riposato (non dedicate troppo tempo a una sessione di calcolo) e "sa" che esiste la combinazione. Questi fattori fanno sì che se un giocatore di forza X non riesce a trovare la soluzione in un tempo Y (che dipende da X), la probabilità che la trovi in un tempo decisamente superiore è molto piccola. Per esempio il bel libro di J. Nunn Esercizi di tattica presenta alla fine 66 combinazioni; con i tempi sopraccitati si hanno le seguenti soluzioni: 16 (per un 1200), 32, 46, 63 (per un 2100). Raddoppiando il tempo per il giocatore a 1800 punti Elo a 20', il numero di esercizi risolti aumenta solo a 50.

Veniamo ora alla soluzione, studiando i possibili errori. Partiamo con l'analisi della posizione.
Il materiale è pari, ma il Bianco è in attacco, il Nero ha un certo controgioco sulla colonna a, ma ci vogliono diversi tempi prima che diventi pericoloso perché il Bianco ha semplici mosse difensive. Del resto l'arrocco nero è sano e il Nero ha due pezzi e una Torre (quest'ultima può anche diventare un intralcio) a sostegno del Re. La Donna bianca per ora non ha case buone per l'attacco, l'Ad3 punta su h7, la Tg3 su g7 e l'Ae5 può eliminare subito un difensore (il Cavallo in f6).
La scelta delle candidate è facilitata dal fatto che in questo genere di esercizi in genere si deve cercare qualcosa di tattico; se però in posizioni come questa in partita scegliamo mosse come 19. Cc3 (per difendere a2) o 19. Ac2 (per qualche manovra che sfrutti la casa d3, per difendere b3 ecc.) abbiamo sicuramente uno scarso intuito tattico.
Dal punto di vista tattico esistono ben quattro mosse ragionevoli: 19. Ah7, 19. h5, 19. Af6 e 19. Tg7. Scegliere per prima la mossa giusta rivela una buona forza di gioco; infatti questo è il caso in cui l'analisi (anche corretta) di quattro candidate può far perdere molto tempo se la mossa giusta è l'ultima! Vediamo le singole mosse con ragionamenti tipici di un giocatore di media forza.
19. Ah7 - Se viene scelta per prima è per l'ottimismo che genera la presa di Cavallo (dopo 19... Ch7 20. Ag7 segue un facile matto); il punto è che esistono almeno altre due diramazioni: il Nero può prendere di Re oppure può attaccare a2 con Da5. Che fare sulla presa di Re (19... Rh7)? Sacrificare un altro pezzo con 20. Tg7? Dare scacco in d3 con la Donna? Cambiare il Cavallo in f6? Dovreste essere in grado di escludere tutte queste possibilità perché il Bianco si trova senza pezzi in attacco, il Re nero si porta al sicuro o addirittura si porta in attacco un pezzo nemico (dopo il cambio in f6). Occorre avere molto sangue freddo per capire che si deve applicare il consiglio num. 9 sia per scartare le mosse precedenti sia per trovare quella giusta: 20. Cf4! con l'idea di sacrificare in g7 e poi giocare Ch5 oppure subito direttamente Ch5. A questo punto si può investire molto tempo ad analizzare le possibili risposte del Nero (per esempio 20... Da5), a meno che non si veda subito che il Nero ha come mossa migliore 20... g6. A questo punto si può calcolare 21. h5 g5 22. Tg5 Tg8! e il Bianco ha guadagnato solo un pedone con posizione tutta da giocare. A questo punto ci ricordiamo che 19... Rh7 era solo un ramo di 19. Ah7, infatti che dire di 19... Da5? La situazione non è rosea: il Nero ha ora l'iniziativa in cambio di un solo pedone e un Alfiere sospeso in h7. Ritirare l'Alfiere in c2 e prendersi lo scacco in a2? Oppure giocare 20. Cc1 o 20. Cc3 per difendere a2? In base all'analisi precedente, il Nero prende in h7 con il Re e noi non abbiamo più la mossa Cf4, quindi 19... Da5 è molto più forte di 19... Rh7. Possiamo concludere che 19. Ah7 non va.
Se avete concluso per 19. Ah7 perché avete visto solo 19...Ch7 avete troppo ottimismo nell'analizzare le combinazioni complesse (dimenticate i rami sfavorevoli); se avete analizzato solo 19... Rh7, non sapete vedere i rami in cui l'avversario si difende controgiocando oppure non sapete gestire le intermedie (Da5 prima di Rh7): se non avete trovato 20. Cf4 siete scusati perché è una mossa abbastanza creativa in una posizione non forzata. Se infine siete arrivati a escludere 19. Ah7 perché avete visto 19... Da5, dipende da quanto tempo ci avete messo. Già aver messo 19. Ah7 come prima candidata potrebbe significare uno scarso colpo d'occhio; se poi avete sprecato più di 10' siete troppo inclini a cercare mosse che non esistono, cioè non avete capito bene la posizione dal punto di vista tattico.
19. h5 - Questa mossa rivela una buona comprensione della posizione; normalmente un giocatore debole è poco propenso a spingere un pedone che non crea una minaccia immediata. In h5 il pedone non sembra pericoloso, a meno che non si veda che una sua avanzata in h6 minerebbe g7 e renderebbe le posizioni del Cf6 e del Re molto insicure. La mossa rivela un ottimo bilanciamento fra attacco e difesa perché valuta 1. h5 più pericolosa del controgioco del Nero sulla colonna a. Occorrono però varianti concrete. Se analizzate mosse passive del Nero, ricadiamo nel caso di un eccessivo ottimismo tattico. Chi è più obiettivo deve analizzare 19... Da5 e addirittura 19... Ta2. Sulla prima si può vedere la semplice difesa 20. a4 e ritenersi soddisfatti per continuare l'attacco sull'ala di Re (ma avete visto che 20... Dd5 cambia le Donne, pur lasciando la situazione del Nero disperata?) oppure trovare la più creativa 20. Cc3! e la donna non può prendere il Cavallo per 20... Dc3 21. Tg7+! con veloce matto. La variante 20. Cc3! affossa 19... Da5, ma non è facilissima da trovare e molti si saranno accontentati del vantaggio di 20. a4 (anche 20. Cc1 lascia un certo vantaggio al Bianco). Passiamo ora all'altro ramo: 19... Ta2. L'unica mossa sensata è la presa di Re; se avete pensato a un'altra mossa evidentemente non sapete valutare bene il pericolo! Dopo 20. Ra2 purtroppo ci sono diversi rami: 20... Ta8+ e 20... Da5+. 20... Da7+ non ha pregi particolari rispetto a 20... Da5+, ma probabilmente può esservi sfuggita la migliore 20... Db4 che minaccia scacco in a3, senza che il Re possa togliersi da a2 (perché cadrebbe b3). Almeno tre rami da analizzare con una certa cura perché ora è il Nero che attacca. Siamo in quei casi in cui le diramazioni esplodono perché si possono mischiare mosse d'attacco e di difesa. Alla fine, ammesso che abbiate calcolato bene, siete ragionevolmente tranquilli che il sacrifico di Torre sia scorretto e che il Re bianco può salvarsi sfuggendo via attraverso d2 (il Bianco può anche ridare un pezzo perché è in vantaggio di una Torre). Concludendo: 19. h5 dà vantaggio netto al Bianco, se non si è commesso qualche errore di calcolo!
19. Af6 - Probabilmente la mossa scelta da chi preferisce andare sul sicuro. In realtà con questa candidata è molto facile cadere vittima di un certo ottimismo tattico e non vedere delle mosse difensive tutto sommato ovvie. I due rami sono 19... gf6 e 19... Af6. Peccate di ottimismo se analizzate solo 19... gh6 e siete doppiamente colpevoli se pensate a un facile matto in h7 dopo 20. De4 o 20. Dh5, non vedendo l'ovvia 20... f5! Andate già meglio se avete visto che 19... gf6 è perdente perché si minaccia un matto sulle colonne g e h con i pezzi pesanti dopo 20. Ah7!. L'Alfiere si sposterà minacciando il matto con Dh5; la minaccia può essere parata solo con grandi perdite di materiale. Ma che accade con l'altro ramo? Dopo 19... Af6 l'Alfiere del Nero si è portato in posizione minacciosa e l'unica continuazione d'attacco del Bianco è 20. De4 g6 21. h5. A questo punto c'è una posizione di passaggio che è tutt'altro che chiara: il Bianco appare in vantaggio, ma non c'è una continuazione vincente, tenuto conto che il Nero ha sempre il controgioco con Da5.
19. Tg7+ - Come si può scegliere una mossa come questa come prima fra le candidate? Solo se si vede che, dopo la presa di Re (il Re non ha altre mosse perché il Bianco minaccia 2. Th7), la Donna può attivarsi (ricordiamoci che la Donna non aveva punti d'entrata), dando scacco in g4. 91... Rg7 20. Dg4+ Rh8 e ora con 21. De4 o 21. Dh5 il Bianco vince.
Conclusioni - Chi ha messo come prima candidata 19. Tg7+ ha risolto la posizione in al massimo 1' (una dimostrazione di come un Grande Maestro calcola meno di un amatore!). Chi ha preferito altre candidate, ha perso molto tempo e ha rischiato di cadere in banali errori. Paradossalmente chi ha considerato i consigli 1 e 2 ha scartato la seconda mossa valida (19. h5) perché confusa; chi ha applicato anche il consiglio 3 e ha calcolato correttamente, ma non ha visto 19. Tg7+, probabilmente ha scelto 19. Af6. Le situazioni più deboli sono quelle di chi ha messo 19. Ah7 come prima candidata e l'ha scelta o l'ha scartata dopo tanto tempo oppure di chi ha scelto 19. Af6 senza vedere la variante più forte: 19... Af6 20. De4 g6 21. h5.

Lo studio per migliorare il proprio calcolo

Poiché fino a oggi non esistono particolari metodi che abbrevino l'allenamento allo sviluppo della capacità di calcolo, non resta che lavorare sodo. Il tipo di lavoro che si deve svolgere è però diverso a seconda della forza di gioco. Per chiunque vale però un principio basilare: non ha nessun senso cercare di risolvere esercizi troppo difficili per il proprio livello di gioco, magari assegnandosi un tempo infinito per la soluzione. Trovare la mossa risolutiva di un esercizio in mezz'ora (sapendo che il Bianco muove e vince) vuole semplicemente dire che in partita non la si sarebbe vista! Se la difficoltà è corretta, assegnandosi 10' per la soluzione, si dovrebbe risolvere almeno il 70% degli esercizi. Se la percentuale è inferiore, non alzate il tempo, diminuite la difficoltà!
Principianti - Devono familiarizzare con gli schemi di matto in una, due e tre mosse. Tali schemi sono utilissimi per studiare la coordinazione dei pezzi. Un imponente libro del padre delle sorelle Polgar raccoglie oltre 5.000 combinazioni, di matti in uno, due e tre mosse (Chess training in 5333+1 positions). Gli esempi sono pratici, per nulla orientati all'effetto, alla mossa spettacolare. Chiunque impieghi mezz'ora per risolvere un matto in due mosse è sicuramente carente in visione combinativa.
Amatori ed esordienti - Si possono iniziare a studiare le combinazioni semplici. Esistono moltissimi libri di combinazioni; alcuni purtroppo mischiano le combinazioni semplici a quelle complesse, dove è già necessaria una grande capacità di calcolo; altri non sono stati testati al computer e contengono errori. Meglio quindi scegliere libri con tanti esercizi, non troppo complicati e testati al computer. Un libro molto bello è Esercizi di tattica di J. Nunn. Il pregio del libro è che evidenzia tutti i principali temi tattici senza ricorrere a combinazioni complesse nelle quali il giocatore, vista la sua forza di gioco, si perderebbe.
Esperti - Senza perdere di vista le combinazioni semplici, è giunto il momento di occuparsi di quelle complesse, affinando la propria capacità d'analisi, riuscendo a muoversi fra le diramazioni.
In ordine di importanza, i principali mezzi di allenamento sono:
  1. Posizioni combinative (combinazioni complesse) tratte da partite - Per esempio esistono software come CT ART 4 che contengono centinaia di posizioni, richiamabili per difficoltà. Da evitare il tentativo di risolvere posizioni troppo complesse per il proprio livello di gioco.
  2. Analisi post mortem delle proprie partite lampo giocate in Internet - È possibile salvarle e poi rivederle al computer per imparare a farsi l'occhio, capire i propri errori ricorrenti, le chance mancate ecc. Ovviamente va bene anche l'analisi di partite giocate a tavolino, ma, essendo il loro numero decisamente inferiore, si rischia di procedere troppo lentamente.
  3. I finali di pedoni – Incredibilmente i finali di pedoni sono quelli dove è necessario imparare a fissare le posizioni di passaggio.
  4. Gli studi – Sicuramente il metodo meno efficiente perché le posizioni sono spesso astratte e poco adatte a giocatori di media forza. Fra l'altro, è necessaria un'ottima conoscenza dei finali per arrivare alla soluzione. Per i giocatori dai 2000 Elo in su.
In ogni caso è importante che si sappiano "vedere" le diramazioni più importanti e non solo azzeccare la prima mossa!
Maestri - Valgono le stesse indicazioni espresse per i giocatori esperti, ma aumenta la priorità degli studi.