Percezione selettiva
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In questo articolo vogliamo mostrare come tale errore sia molto diffuso nella Rete e sia addirittura una causa importante dell'espansione di fenomeni come blog o social network. Infatti, un'implementazione della percezione selettiva consiste nel creare (o concorrere a creare) un ambiente dove si perorano esageratamente le proprie idee illudendosi che la realtà sia uguale a questo ambiente; così una minoranza diventa maggioranza. Molti siti politici, psicologici, filosofici incorrono in questo errore; errore che questo sito ha sempre cercato di evitare ripetendo fino alla nausea che "gli high sono pochi", che "avere 600.000 visitatori unici al mese non vuol dire nulla" ecc.
Molti creatori di blog sono inizialmente veramente convinti che "tutto il mondo lo veda", scambiando la possibilità di visione con la visione stessa; chi scrive nei forum "diventa" un grande esperto perché si illude che quel forum sia il gotha della materia che sta trattando; chi partecipa a un sito politico o religioso, trovandosi con suoi simili, è convinto che tutto il mondo sia orientato in quel senso (o che si sta orientando!), anche se in realtà solo una percentuale minima della popolazione globale ha quelle idee. Quest'ultimo caso è un esempio "informatico" della regola della manifestazione: faccio una manifestazione con qualche centinaia di migliaia di persone illudendomi che la maggioranza del Paese sia con me.
Poi con il tempo l'entusiasmo viene meno e si ritorna alla realtà.Così i blog personali sono stati sostituiti dai social network come Facebook o MySpace. Qui la percezione selettiva si esplica in maniera ancora più forte perché i geniali creatori di questi spazi hanno usato la percezione selettiva anche in campo personale: il contatto (un termine tipico delle mailing list) viene percepito come amico, con grande soddisfazione esistenziale di chi di amici reali non ne ha (in Rete si possono trovare amici, ma ciò non può essere lo scopo "disperato" della navigazione, a mo' di strategia dell'ultima spiaggia). Non a caso molti utenti hanno i propri profili su N social network partecipano a M forum ecc., riempiono i buchi della loro vita reale con una vita "virtuale". Sintomo evidente di questa virtualità è il dialogo improduttivo e la ricerca spesso ossessiva di esso con continui scambi di battute (spesso di spessore culturale o ludico nullo), la sollecitazione di risposte; a volte anche il diverbio e la rissa diventano momenti di socializzazione e non di sola vanagloria.
Si noti la differenza con Wikipedia, dove gli sforzi di molti hanno costruito qualcosa, senza una grande visibilità personale e senza un'immediata e gratificante socializzazione. La qualità di un ambiente si nota cioè dalla concretezza, dalle informazioni che scambia e da cosa produce, non dal numero degli "amici".
Anche nei social network però le persone più equilibrate ritornano alla realtà e comprendono che il solo parlare è aria fritta e abbandonano, al più usando saltuariamente lo strumento come mezzo di messaggistica. Gli altri continuano a fare bla, bla, bla...
IL COMMENTO
Che fine ha fatto Second Life?
Per
chi non lo sapesse, Second Life è una comunità virtuale nella quale ci si può
creare una vita parallela. Lanciata nel 2003 dai Linden Labs, anche grazie a
un abile lavoro di marketing, dopo quattro anni millantava circa nove
milioni di membri. Il termine millantava non è casuale se si pensa che in
Internet è molto facile gonfiare i numeri. Nel nostro sito, per esempio,
abbiamo circa 10.000 utenti registrati (cioè persone che per qualche motivo
ci hanno scritto o hanno apprezzato qualche contenuto tanto da registrarsi),
ma abbiamo meno di 600 schede nel Social Network (cioè persone che si sono
impegnate con la loro immagine a validare i contenuti del sito): il rapporto
è impressionante, meno del 10%! Stessa cosa è capitata a Second Life dove si
sono confusi membri che si erano registrati per curiosità (e magari ci
avevano perso una giornata per capire cosa fosse) con utenti affezionati
frequentatori giornalieri. Già nel 2006 il bluff era stato scoperto dal
ritiro di un certo numero di grandi aziende che avevano investito nel mondo
virtuale, sperando di contattare, e di vendere, a un numero sempre in
crescita di utenti potenziali. Sembra infatti che queste aziende avessero
stimato che non erano più di 300.000 gli utenti realmente immersi nella loro
seconda vita. Tale numero riferito all'intero pianeta indubbiamente è molto
deludente.Dopo il 2006 Second Life ha cercato di cambiare vita, ma con effetti che sono parsi positivi solo ai più fidelizzati.
Sembra che Antonio di Pietro sia stato il primo politico italiano sbarcare su Second Life (probabilmente perché lì ha la percezione selettiva di contare più di quanto conti nella vita reale...).
Il crearsi una seconda vita virtuale è cosa veramente preoccupante per la psiche del soggetto. Va bene che è un gioco, ma il tentativo di simulazione non può che nascondere il desiderio che quella seconda vita sopravanzi quella reale. Probabilmente i creatori di Second Life contavano proprio sull'insoddisfazione della gente per avere milioni di membri. Il loro errore sta nel fatto che, se è incontestabile che almeno il 90% della popolazione è insoddisfatto della propria vita, è altrettanto vero che la fatica di crearsene una parallela completamente soddisfacente è paragonabile al tentativo di cambiare quella reale. Tentativo che costa fatica e impegno che spesso il soggetto non ha intenzione di sopportare, preferendo sopravvivere anziché tentare di vivere. Insomma, Second Life si rivolge agli spacciati, ma non ha tenuto conto che uno spacciato in genere non è uno psicotico capace di appagarsi di una realtà virtuale, sostituendola a quella reale. È solo uno spacciato.
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